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Le Jeu





La Magie


Chaque personnage possède une Force mentale suffisante pour lui permettre de lancer des sorts. Cette force mentale est plus ou moins puissante en fonctions des races.

Pour toucher la cible


Vous touchez si votre lancer de FM est supérieur au lancer de FM de l'adversaire.
Votre lancer de FM est affecté par un malus de distance au delà de la première case : -2 par case sur le lancer. En revanche, votre adversaire n'est affecté d'aucun malus de distance.

Pour les sorts offensifs :
Les dégâts possèdent un malus de distance : au delà des 2 premières cases, les dégâts perdent 1 point toutes les deux cases.

Dégâts = M(attaquant) - M(victime) - malus_distance + bonus d'attaque du sort
Dégât minimum : 1

Pour les bénédictions :

Le lancement de bénédictions n'est pas soumis au lancement de dés, ces sorts passent donc automatiquement.

Pour les malédictions :

Vous réussissez si votre lancer de FM est supérieur au lancer de FM de l'adversaire.
Votre lancer de FM est affecté par un malus de distance au delà de la première case : -2 par case sur le lancer. En revanche, votre adversaire n'est affecté d'aucun malus de distance.

Les écoles de Magie


Il existe 7 écoles de magie accessibles aux joueurs, et une école de magie secrète, non accessible.
Chaque école possède 5 niveaux de maîtrise magique.
Le choix des écoles et l'achat de sort se fait via la page "Amélioration de votre personnage" sur votre page de Jeu.

Liste des écoles :
  • Ecole des Flammes
  • Ecole du Ciel
  • Ecole du Froid
  • Ecole de Magie Blanche
  • Ecole Protectrice
  • Ecole Grise
  • Ecole des Sombres
  • Ecole de Magie Secrète

Comment oublier une école de magie


Le changement d'école de magie est conditionné et repose sur 2 points :

  • Le personnage doit être de rang 1, au delà on estime que le joueur à eut le temps de savoir quel type de case il souhaite jouer. Tous les pi's dépensé seront reversé et le joueurs pourra choisir une nouvelle écolé.
  • Pour les personnages au rang supérieur à 1 : Seul les sort de niveau 1 et 2 peuvent avoir été appris si l'on souhaite changer d'ecole de magie. Aucun regain de pi's ne sera donné.
Au delà, tout changement d'ecole de magie sera refusé.

Liste des sorts


La colonne prix représente le coût en PI's d'achat du sort.
La colonne "MP" représente la quantité consommée de cette caractéristique lors du lancement du sort.
La colonne "dégâts" représente les dégâts infligés à la cible lors de l'attaque.
La colonne "effets" représente les effets annexes subits par la victime lorsqu'il reçoit un sort.
La colonne "requiert" signifie que pour apprendre un sort, il faut posséder le ou l'un des sorts du niveau précédent.

Attention :
L'école de magie secrète n'est pas accessible aux joueurs.
Pour les écoles de magie Protectrice, Blanche et Froide : Les Djinns bénéficient d'un coùt en MP-1 pour le lancement des sorts.
Effets cumulables pour le Mouv, la Récup, les malus. Non cumulable pour les Dés, la Def, l'EM et la Perception Retrait cumulable jusqu'a 50% du max de la caractéristique.
Concernant les sorts niveau 5 :
  • Ils sont utilisables qu'une fois tous les 10 tours.
  • Un artefact permet de choisir un sort de niv 5. Il à une perte de 50% et ne se perd qu'a la mort (impossibilité de don/dépôt).


L'école des Flammes

Niv Nom du sort Prix MP Dégâts Effets Requiert
1 Flammelle 40 3 1 - -
2 Brasier 120 5 3 - Flamelle
3 Boule de Feu 300 9 6 - Brasier
4 Nuée ardente 440 12 8 - Boule de Feu
5 Souffle de feu Gratuit 18 13 - Tous les sorts de Feu, une autre école ayant des sorts de niv 4 et la possession d'un artéfact magique.


L'école du Ciel

Niv Nom du sort Prix MP Dégâts Effets Requiert
1 Dard 40 3 1 - -
2 Eclair 120 5 2 Coup puissant sur 1D4 Dard
3 Flux inversé 300 8 4 Vitalité x1D3 Eclair
4 Foudre 440 12 7 Coup puissant sur 1D6 Flux inversé
5 Déchirure du ciel Gratuit 18 11 Coup puissant sur 1D6 Tous les sorts du Ciel, une autre école ayant des sorts de niv 4 et la possession d'un artéfact magique.

L'école du Froid

Niv Nom du sort Prix MP Dégâts Effets Requiert
1 Gel 40 4 1 Ralentissement x1 -
2 Blizzard 120 5 2 Cécité x1 Gel
3 Mer de neige 300 9 4 Ralentissement x2 Blizzard
4 Cercueil de glace 440 12 7 Infection x2 Mer de neige
5 Zéro absolu Gratuit 18 9 Ralentissement x3, infection x3 Tous les sorts du Froid

L'école de Magie Blanche

Niv Nom du sort Prix MP Dégâts Effets Requiert
1 Soin 40 6 - Soin -
2 Regain 120 7 - Vitalité x5 Soin
3 Valeur 300 8 - Dextérité x3 Regain
3 Grand soin 300 11 - Forme x9 Regain
3 Bénédiction 300 11 - Vitalité x6, Cicatrisation x3 Regain
4 Guérison 440 15 - Forme x11 (1D3 de faire x16) Bénédiction ou Grand soin ou Valeur
5 Bénédiction des Dieux Gratuit 18 - Forme x30%, Vitalité x50% Tous les sorts de magie blanche, une autre école ayant des sorts de niv 4 et la possession d'un artéfact magique.

L'école Protectrice

Niv Nom du sort Prix MP Dégâts Effets Requiert
1 Vaccin 40 4 - Vaccin -
1 Clairvoyance 40 4 - Clairvoyance x3 -
2 Bouclier 120 10 - Protection x2 Vaccin ou Clairvoyance
2 Bouclier Magique 120 10 - Protection magique x2 Vaccin ou Clairvoyance
3 Vivacité 300 8 - Dextérité x3 Bouclier ou Bouclier Magique
3 Peau de pierre 300 12 - Divise les dégâts physiques par 2, dure 5 frappes Bouclier ou Bouclier Magique
3 Onde protectrice 300 12 - Divise les dégâts de sorts par 2, dure 5 sorts Bouclier ou Bouclier Magique
4 Ecran 440 14 - Protection x2, Protection magique x2 Vivacité ou Peau de pierre ou Ondre protectrice
5 Boomerang Gratuit 18 - Bloque pour un total de 7 niveaux de sorts. Tous les sorts de magie protectrice, une autre école ayant des sorts de niv 4 et la possession d'un artéfact magique.

L'école Grise

Niv Nom du sort Prix MP HP Dégâts Effets Requiert
1 Fuite de Mana 40 1 1 - Fuite de mana -
2 Ténèbre 120 6 - - Cécité x3 Un sort de niveau 1
2 Poison 120 8 - - Poison Un sort de niveau 1
2 Poison Magique 120 8 - - Poison magique Un sort de niveau 1
2 Faiblesse 120 8 - - Langueur x5 Un sort de niveau 1
3 Drain de Mana 300 1 3 - Drain de mana Un sort de niveau 2
3 Malédiction 300 10 - - Langueur x6, Infection x3 Un sort de niveau 2
3 Immobilisation 300 10 - - Ralentissement x3 Un sort de niveau 2
4 Retrait momentané des sens 440 14 - - Ralentissement x3, cécité x3 Un sort de niveau 3
5 Miasmes putrides Gratuit 18 - - Poison, Poison Magique, Langueur x6, Ralentissement x5, Cécité x4 Tous les sorts de magie grise, une autre école ayant des sorts de niv 4 et la possession d'un artéfact magique.

L'école des Sombres

Niv Nom du sort Prix MP Dégâts Effets Requiert
1 Nuages suffocants 40 4 1 Cécité x1 -
2 Défaillance 120 5 2 Maladresse x2 Nuages suffocants
2 Filet 120 6 2 Ralentissement x2 Nuages suffocants
3 Drain 300 7 3 Drain de vie Filet ou Défaillance
3 Grande défaillance 300 8 4 Maladresse x3 (remplace Défaillance si déjà actif) Filet ou Défaillance
4 Absorption 440 9 5 Absorbe "Diff(PM)/3 +1" Grande défaillance ou Drain
5 Baiser de mort Gratuit 18 9 Drain de Mana +1 Tous les sorts sombres, une autre école ayant des sorts de niv 4 et la possession d'un artéfact magique.

L'école de Magie Secrète

Niv Nom du sort Prix MP A Mvt Dégâts Effets Requiert
5 Téléportation Gratuit 16 - - - Téléporte le perso dans la limite de sa perception -
5 aide d'Elias Gratuit 16 2 2 - Renvoie tous les sorts, Protection x4 -
5 Enseignement de Naxos Gratuit 16 - - 20 - -
5 Ouragan Gratuit 16 - - 12 Ralentissement x6, Infection x4, Cécité x3 -
5 Frappe psychique Gratuit 16 - - - Ajoute la différence des résultats de Fm aux dégâts -
5 Onde de choc Gratuit 16 - - 4 Touche toutes les personnes dans le champ de vision -


Liste des effets


Noms Descriptions Durée Cumulable
Cécité/Clairvoyance La cible perd/gagne x perception Fin du tour Non
Coup critique 1 chance sur 6 de faire 1,5x dégàts infligés / Oui
Coup puissant Dégâts x1.5 / Oui
Dégâts supplémentaires En fonction du résultat du lancé de dés, la cible reçoit x dégâts supplémentaires / Oui
Dextérité/Maladresse + ou - X sur le jet d'attaque Fin du tour Non
Drain de mana L'attaquant absorbe 3MP + ((PM_lanceur - EM_receveur)/2) à sa cible. / Oui
Drain de vie L'attaquant absorbe (PM_lanceur - EM_receveur)/3 HP à sa cible / Oui
Echec critique En fonction du résultats du lancé de dés, l'attaquant a x chance de raté son attaque. / Oui
Forme La cible gagne x HP / Oui
Fuite de mana L'attaquant fait perdre 3MP + ((PM_lanceur - EM_receveur)/2) à sa cible / Oui
Infection/Cicatrisation La cible perd/gagne x Récupération Tour suivant Oui
Inhibe les arcanes Le porteur de cette arme ne peut lancer de sort. / /
Langueur/Vitalité La cible reçoit + ou - x malus / Oui
Poison Bloque la Récupération de la cible à son prochain tour. / Non
Poison Magique Bloque la Récupération magique de la cible à son prochain tour. / Non
Protection La cible gagne x Def sur le tour. / Non
Protection magique La cible gagne x EM sur le tour / Non
Ralentissement La cible perd X Mouvement Tour suivant Oui
Réussite critique En fonction du résultats du lancé de dés, la cible a x chance de réussir son attaque s'il elle à échouée. / Oui
Soin La cible gagne (2D3+1)HPs / Oui
Vaccin Immunise préventivement au Poison et Poison magique Fin du tour + 2 Tours Non

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