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Les points d'expérience (ou XP) représentent le niveau de puissance de votre personnage. Vous les gagnez en interagissant avec les autres personnages ou avec le votre. Vous en perdez lorsque vous mourrez. Les points d'investissements (ou PI) augmente de la même manière que l'XP et diminue lorsque vous mourrez (comme pour l'XP) et quand vous augmentez une caractéristique de votre personnage. Les PI sont votre capital vous permettant d'améliorer votre personnage. Les PI peuvent devenir négatif si vous mourrez lorsque vous en avez peu !! Il existe plusieurs façons de gagner de l'expérience :
A chaque activation de tour, vous gagnez 14 xp. Une frappe (ou tir ou sort) rapporte un certain nombre d'XP dépendant des rangs de l'attaquant, de la cible, ainsi que du nombre d'action de l'attaquant. Ainsi pour un perso possédant deux actions, le gain sera de 9 XP + la différence entre les rang des joueurs : On retire 2 PXs par différence de niveau sur les persos de niveau inférieur. On rajoute 1 PX par différence de niveau sur un perso de niveau superieur. Ensuite, le nombre d'XP initial diminue avec l'augmentation des actions : 6 XP si on a 3 actions 4/5 XP si on a 4 actions 3/4 XP si on a 5 actions 3 XP si on a 6 actions ou plus Et à cela on ajoute donc la différence entre les rang : + rang(cible) - rang(attaquant) Expérience minimale lors d'une frappe : 1 XP On gagne 6 XP + différence de niveaux quand on ne se fait pas repérer, et on gagne 4 XP + différence de niveaux quand on se fait repérer ou quand la cible n'avait pas d'or sur elle. Sinon le score du voleur est le meilleur entre celui du CAC et celui de l'Es, et pour la victime c'est celui de l'esquive qui compte L'esquive est basée sur le même principe, sauf que c'est la cible qui gagne de l'expérience. Dans le cas d'une esquive, l'attaquant ne gagne pas d'xp. Pour l'esquive, la dynamique tourne autour de 4xp soit : xp = 4 + rang(attaquant) - rang(cible) en utilsant (-2 pour un niveau inférieur/+1 pour un niveau supérieur) Esquiver un haut rang rapporte plus d'expérience. Lorsque que l'on tue quelqu'un, l'expérience obtenu sur la frappe du meurtre est de : 50Xp et +/-15Xp par niveau de différence. Avec un seuil à 0 Xp. Donc 0 / 5 / 20 / 35 / 50 / 65 / 80 / 95 / 110 Ce qui donne 0 XP à partir de 4 niveaux de différence. Lorsque vous vous lancez un sort de soutien, vous gagnez 4 xp, et 2 XPs si vous avez 4A ou plus. Si vous lancer un soutien à quelqu'un d'autre : - Si votre score est supérieur strictement de 5 points, vous gagnez 9xp - Si votre score est supérieur de moins de 5 points, vous gagnez 7xp - Si votre score est inférieur de moins de 7 points, vous gagnez 4xp - Si votre score est inférieur strictement de plus de 7 points, vous gagnez 2xp Tous les deux rangs d'écart, le gain est augmenté (si le lanceur est moins expérimenté) ou soustrait (si le lanceur est plus expérimenté) de 2 points, sans descendre en dessous de 1xp. Lorsque vous utilisez l'action " Collecter des ressources ", un résultat est calculé en fonction de votre pourcentage de chance de collecter une ressource et en fonction de la ressource que vous tentez de collecter. En cas de réussite, vous remportez entre 2XP et 10XPs en fonction de la ressource collectée. En cas d'échec, vous remportez 0XPs. Si vous utilisez une compétence, vous gagnez 2 xp. Votre personnage peut, s'il le désire, s'entraîner avec un autre personnage. Pour cela, il doit utiliser l'une des trois actions disponibles. Le Gain d'expérience est égal à celui d'une frappe et l'esquive d'un entrainement rapporte de l'XP à l'esquiveur. Vous pouvez autoriser ou interdire ces entraînements (via le panneau de configuration). Vous perdez de l'expérience en mourrant. La mort vous fait perdre 30xp (et donc aussi 30pi). Mais sachant que vous réactiver votre tour à la réincarnation, vous regagnez immédiatement 14xp. Pour passer un niveau, il faut accumuler X PIs ou: X = (300 × niveau actuel) x2 si niveau actuel < 5 et X = (500 × niveau actuel) x2 si niveau actuel >= 5
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