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Cette caractéristique entre en compte lors des corps à corps. Elle sert aussi bien à esquiver des attaques, qu'à en porter. Lors d'une attaque, on prend la CAC de l'attaquant et la plus grande caractéristique entre la CAC et l'Es de l'adversaire. Si le score qu'a fait l'attaquant est supérieur à celui du défenseur, alors l'attaquant touche, sinon, le défenseur esquive. Le T (ou tir): Cette caractéristique entre en compte lors des attaques à distance. Un personnage ne peut pas tirer sur un adversaire s'il est juste à coté de cet adversaire : il faut qu'il y ait au moins une case qui les sépare. Pour chaque case (au-delà de 2) d'écart avec votre adversaire, vous perdrez 1 en T et 1 en F (par ex : si vous êtes à 3 cases de l'adversaire, que vous avez 10 en T et 9 en F, vous passez à 8 en T et 7 en F). Lors d'un Tir, on prend le T de l'attaquant et l'ET du défenseur. Les Hp (ou health point): Ce sont tous simplement les points de vie. Lorsque vous vous faites attaquer et que vous êtes touché, vous perdez des Hp. Si vous atteignez 0 Hp, vous mourrez. A chaque réactivation de tour, vous récupérez un nombre de Hp défini par la R (Récupération). Les Mp (ou Magic Point): Ce sont les points de magie. Vous en aurez besoin pour lancer des sorts ; vous perdrez autant de Mp que le coût du sort que vous venez de lancer. Tout comme les Hp, vous en récupérez à chaque activation de tour (le nombre dépendant de la RM). Les Mvt (ou Mouvements): Les Mouvements sont le nombre maximum de déplacements que vous pouvez faire par tour. La FM (ou Force Magique): Comme le Tir ou le Corps à Corps, cette caractéristique entre en compte lors d'une attaque magique. On prend la Fm de l'attaquant et la Fm du défenseur. Selon les scores, l'attaque réussira ou pas. Il existe un malus de distance qui prend effet au delà de la première case qui sépare les personnages concernés : un malus de -2 sur le jet de dés est enlevé pour chaque case qui les sépare au delà de la première case. La Pm (ou Puissance Magique): Elle sert à déterminer les dégâts que vous infligerez lors d'une attaque. Plus elle est élevée, plus vous infligerez de dégâts lors des attaques magiques. Contrairement au tir, vous infligez 1 dégât de moins toutes les 2 cases (au delà des deux premières) qui vous sépare de votre adversaire. L'EM (ou Endurance Magique): Elle sert à déterminer les dégâts que vous subirez lors d'une attaque. Plus elle est élevée, moins vous subirez de dégâts lors des attaques magiques. La Def (ou Défense): Plus cette caractéristique est élevée, moins vous subirez de dégâts lors des corps à corps ou lors des tirs. Dans un corps à corps, si l'attaquant touche son adversaire, le défenseur subit F (de l'attaquant) - Def (du défenseur) dégâts. Il en va de même pour le tir. La F (ou Force): Plus elle est élevée, plus vous infligerez de dégâts. Pour le reste, allez voir la Def (juste au dessus). Le Speed (ou durée de tour): Cette caractéristique représente la durée de votre tour. De base, 10 correspond à 24h. Pour chaque point en plus, vous gagnerez 30 minutes. La P (ou Perception): Elle représente la distance que vous pouvez voir autour de vous. Elle est très importante pour les tireurs et magiciens qui peuvent agir à distance sans se rendre vulnérable. Les A (ou Actions): C'est le nombre d'actions que vous pouvez faire dans un tour (en plus des déplacements). La R (ou Récupération): C'est le nombre de points de vie que vous récupérez à chaque réactivation de tour. La RM (ou Récupération Magique): C'est le nombre de points de magie que vous récupérez à chaque réactivation de tour. L'Es (ou Esquive): Cette caractéristique sert à parer les attaques au corps à corps(Voir CaC). L'ET (ou Esquive Tir): Cette caractéristique permet d'esquiver les attaques à distance (Voir T). Elle prend en compte la CAC, la T et l'Es du défenseur. Plus elle est élevée, plus vous avez de chance d'esquiver le tir de votre adversaire. Les Xp et PI (ou Expérience et Points d'Investissements): Lors d'une attaque, si vous touchez votre adversaire vous gagnez des Xp, et autant de PI. Vous pouvez en gagnez aussi en esquivant des attaques. Vous perdez ou gagnez toujours autant d'Xp que de PI. Les Xp servent à définir votre rang dans le jeu (plus vous avez d'Xp, plus votre rang est élevé). Les PI eux vont vous servir à augmenter vos caractéristiques ou à apprendre des nouveaux sorts. Lors de l'augmentation d'une caractéristique, vous perdez autant de PI que le coût d'augmentation de cette caractéristique (mais vous ne perdez pas d'Xp). Le fait de mourir vous fait perdre 30 Xp (et donc 30 PI). Les Malus: Cette caractéristique n'est pas visible en permanence. Elle apparaît dans différentes circonstances, le plus généralement quand vous vous êtes fait frapper. Lorsqu'une attaque sur vous est réussie, vous avez deux malus ; en revanche, si vous esquivez une attaque, vous n'avez qu'un malus. Certains sorts vous infligent des malus. Les malus réduisent votre jet de défense, plus vous avez de malus, moins vous aurez de chance d'esquiver une attaque. La V (ou Vitalité): Cette caractéristique détermine le nombre de malus que vous allez récupérer à chaque début de tour. La récupération des malus s'effectue comme ceci : 3+R/2+Rm/3, Max malus= 30 Total arrondi à l'inférieur. Des malus dépendant de votre état de santé ont été rajoutés. Ils s'expliquent de façon RP par la faiblesse de votre perso lorsque sa mort le rattrape. Le malus dépend du pourcentage de vie restant :
Un coût de base a été défini pour chaque caractéristique, il est identique pour toutes les races. Puis à chaque fois que vous améliorez une caractéristique, un taux d'incrémentation à été défini pour chaque caractéristique. Deux paramètres rentrent en compte pour l'incrémentation d'une caractéristique : - Le coût de base (B) - Le coût d'incrémentation (I) La première augmentation d'une caractéristique coûte le coût de base. La deuxième augmentation coûtera le coût de base plus l'incrémentation. Ensuite, les améliorations suivantes sont augmentées de I par rapport au précédent coût d'amélioration. Voici la formule : A = B A1 = B+I An = An-1 + I pour n > 1
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